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梁立信:同手游行業一起成長的那些年

采訪/作者/胡雪琳


  【人物介紹】梁立信,成都數字天空科技有限公司主美,曾參與制作《仙劍奇俠傳》《侍魂》《七夜》《銀河戰紀》《蒼龍三國》等眾多游戲,擁有著豐富的行業經驗。


  編者按:從早期諾基亞S40時期開始到現如今ios和安卓智能機當道,15年的職業生涯,梁立信見證了中國手游行業從崛起到興盛再到回歸冷靜期,而他自己也在這個過程實現了蛻變,收獲了成長。


  有一種奇妙叫做機緣巧合


  最初的時候梁立信從未想過會從事游戲行業,80后的他打小就浸透在日漫的氛圍當中,深受ACG文化的影響。游戲對他而言,就是塵封在心底的一輪白月光,盡管皎潔明亮,但更多時候是一種可望而不可即的狀態。也正是這種心態的驅使,讓他很長一段時間都把這種念頭“鎖”了起來,將目光轉向其他看起來適合的行業。


  04年大學畢業那會兒,梁立信曾對紙包裝結構設計比較癡迷,那時的理想是成為一名包裝設計師,但一直都未找到適宜的工作,多多少少讓他覺得有些無奈。


  有時人生的奇妙就在于,結果看似遺憾,但它卻牽引你找到該有的機緣。就這樣梁立信在煎熬中掙扎了幾個月后,最終經身邊的朋友引薦,進入了游戲行業。


  那時的手游市場,還處在百廢待興的狀態,沒有完整的體系和制度,大家都在摸索中前行,這種看似全世界都在同一起跑線的情況,無形中也給梁立信增添了不少的信心和勇氣。熱血沸騰的時代,想要大施拳腳,做出成績,便成了他唯一的訴求。


  “04年時,不要說手機游戲,就算整個國內游戲制作都處在起步階段,雖然已經有了一些規模較大公司,但大多都聚集在北上廣這種一線城市,對于地處西南的成都而言,一切還處在蠻荒境地?!?/span>


梁立信:同手游行業一起成長的那些年


  這種現狀對梁立信來說是種激勵,但也是種局限。如何來提高自己的專業能力,便成了迫在眉睫的事情。而那時學校與社會實踐的脫節已經是很普遍的事情。似乎只剩下一個辦法可尋,就是師傅帶徒弟+自學模式。


  “還記得當初為了磨練像素繪畫技術,每天都會給自己制定一個訓練量,然后就不停的畫,不停的練,畫好后上傳到一個叫‘像素森林’的網站,跟來自全國各地的同行交流、討論,分享心得。并且當時游戲項目人員配備也不多,基本上是一個策劃,兩個美術,兩個程序,組成五人戰隊,也正因為這樣,要求美術同學必須要掌握包括場景、角色、動畫、特效、UI等更為全面的技能?!?/span>


  再回憶起那段日以繼夜,拼盡全力的時光,梁立信說,大概那個樣子就叫熱愛吧,尤其是當由你所創造的人物或畫面躍入眼簾,那種難以言說的成就感和滿足感足以讓你的內心歡呼雀躍。


  一群炙熱的人,用愛“燃燒”作品


  15年的職業生涯,梁立信前前后后參與了不下于二十部游戲,但《七夜》這款游戲,在他心中的地位卻始終不同。該游戲是一款3D冒險類游戲,故事講述了男主角在七天內的冒險歷程,游戲采用電影化的手法來表達主題。


  盡管這款游戲產生于10幾年前諾基亞塞班系統,用現在的標準評判,畫面會略顯粗糙,但在梁立信看來,就游戲體驗來說,放在當下仍算優秀。


  “這款游戲完全是由一群熾熱的人,用愛‘燃燒’出的作品。那時團隊成員都是冒險解謎類的玩家,我們深受寂靜嶺系列作品的影響,再加上擁有最先進的3D開發引擎作為加持,就決心整點動靜出來,所以無論在劇情演繹、角色塑造或是沉浸式體驗方面,都融入了我們很多心血和期待,已遠超其它同期的手游作品?!?/span>


  結果這款游戲也不辱使命獲得了2007年IMGA(2007年國際移動大賽)“最佳3D游戲提名”,在玩家當中也獲得良好的口碑。


梁立信:同手游行業一起成長的那些年


  但處在當時的市場環境下,團隊又比較稚嫩,盡管有口碑的鋪墊,收入卻并不樂觀,團隊不得不面臨解散的境地。


  “好在經歷了行業的起伏和沉淀,尤其是在3G和智能手機普及以后,行業也迎來了新一波的生機,不僅研發團隊有所增加,過去對手游不重視的大廠也紛紛的加入進來,為行業標準帶來了全新的提升,并且這幾年玩家在移動支付的帶動下,慢慢養成了付費的習慣,也讓游戲行業走向了成熟?!?/span>


  行業一次又一次革新,對個人能力的要求也不斷提高。在2010年時,傳統的單機游戲已很難再為市場帶來活力,網游的應時而生也要求制作者轉變過往風格,標新立異。


  “那之前剛經歷了《七夜》的研發,思維模式還停留在沉浸式的單機游戲中,突然要向純商業化網游方式轉變,給當時的我帶來了不小的困難,雖然能按照策劃的需求把功能滿足,但始終沒辦法達到讓自己滿意的狀態,而這樣的階段一直持續了一年多的時間?!?/span>


  為了能盡快轉變這種情況,梁立信強迫自己去玩各種不喜歡的網游,試圖去了解他們的設計思路和表達方式,通過多種角度去理解產品原貌?;蛟S是從這個時候起,他開始慢慢跳出美術的角度,去理解游戲的本質。


  “起伏”的市場,不變的打磨


  這兩年來,游戲行業有一種說法甚囂塵上——“市場進入了寒冬”,這讓越來越多的從業者感嘆市場難做,但任何事物從崛起到蔓延必然會經歷一段瘋狂的時期,當這種態勢達到了一定飽和程度,難免會面臨優勝劣汰的境地。


  “現在的市場已過了快速收割用戶的年代,簡單用數值堆砌出來的游戲已經很難再滿足玩家的需求,尤其在經過幾年純商業化游戲的洗禮后,他們會更注重游戲的體驗感,所以這也要求我們制作中需要融入更多的真心在其中,通過游戲向玩家傳達我們對他的理解與尊重,來贏得他們的青睞?!?/span>


  此外,當前游戲市場格局的形成也離不開政策的原因?!?6年是移動百寶箱盛行時期,這很大程度是源于當年政策相對寬松。這兩年版號的收緊,也讓行業發生了很大的改變,雖然手游都把控在幾個大廠手中,會給中小型團隊帶來不小的壓力,但這也是種鞭策,可以促使我們耐下心來,用作品說話?!?/span>


  通常我們在探討一款游戲背后的成功之道時,除了它玩法吸晴外,很難忽視的就是美術風格的相得益彰。作為游戲的第一直觀感受,美術風格不僅主導了游戲格調,很大程度上也影響了市場對游戲的接受程度。


  那么未來一段時間,哪種美術風格會成為引領潮流的風向標呢?在采訪中,梁立信談起自己發現了一件有趣的事情,或許能從中給出解答。


  他說,這些年來國內制作公司都在跟隨著市場潮流來開發游戲,美術風格其實有幾個明顯的階段區分。


  在頁游興起的那幾年中,滿屏基本上都是半寫實的美女帥哥的形象,而另一個明顯時期則來自于網易大話系列,那時外包公司基本上是清一色的西游風格作品,市面上很難看到早前那種“純正”的日本ACG風二次元作品。


  前兩年在《陰陽師》《戀與制作人》等作品的引領下,熟悉的味道似乎又席卷回來,無數的二次元作品推向市場,而這一次畫風不約而同又追趕起來。


  他認為,所謂的美術風格的變化也有風水輪流轉的意味在,這和社會發展的進程也不無關系。作為美術工作者,只要追隨自己內心真正喜好的方向,然后不斷打磨、精進,在分工明確的今天,找到適合自己的位置并不是件難事,與其追趕潮流,不如把自己所堅守東西做到扎實,會更有益處。


梁立信:同手游行業一起成長的那些年


  現階段梁立信正參與制作一款乙女類的二次元產品——《茜色世界中與君詠唱》,他說,盡管經歷這么多年的歷練打磨,市場反饋有好有壞,但每款產品中都浸透著自己的心血,像孩子一樣,雖然會精益求精,但難免會有瑕疵存在,希望游戲上線時,大家可以多提寶貴意見,讓“它”可以有更好的成長。

      

       原創聲明:本文版權歸X職場所有,轉載請梁立信:同手游行業一起成長的那些年梁立信:同手游行業一起成長的那些年  


梁立信:同手游行業一起成長的那些年


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